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为什么游戏会上瘾它有6大法宝

来源:交友中心 时间:2022/9/29

我可以明确地告诉你,游戏上瘾最重要的方法是让孩子有了控制感,控制感带来安全感。家长和孩子交流得越少,孩子越需要游戏,要不然和谁聊天呢?去游戏里面呗。感觉自己可以控制游戏,控制感让人产生安全感,大家都需要安全感,家里越控制孩子,他越需要游戏,因为他控制不了家里,没有安全感,只能控制游戏获得安全感。

一个数据:美国21岁的年轻人,平均玩儿游戏的时间超过了1万小时,也就是一个孩子,在21岁之前,他玩游戏的平均时间超过了1万小时。我们很多人知道1万小时的专家定律,也就是你在任何一个领域,如果你对这个事情通过刻意练习做的时间超过了1万小时,你就很有可能成为专家,当然前提是你得愿意去思考的情况下,不是傻傻的去干活儿,所以说如果孩子把这1万个小时用在去做别的事情上,是不是他能够变得非常的优秀?

我作为一个玩了20年游戏的老玩家,老网瘾少年,现在的教育工作者,我今天要来给你揭秘一下游戏为什么如此上瘾,首先我以前就说过,游戏是没有罪的。游戏只是一个产品,是谁把它设计出来的?我也说过游戏和过去的武侠小说,琼瑶小说,电视啊,超女是一样的,游戏是一个时代的产物,一个时代的消遣娱乐的工具,面对时代的大趋势,一味地抗拒毫无意义,我们要思考和游戏相处好,做到五个字:和游戏共舞。

很多家长会不同意把游戏和小说并列在一起,他们认为武侠小说会上瘾吗?不会上瘾。那为什么游戏这么上瘾?因为游戏越来越懂得人性了,它越来越喜欢研究人性。以前的东西,只是抓住你的一个两个的人性的弱点去吸引你,游戏背后的团队是由很多顶级的心理学家、人类学家、哲学家、顶级的博士等组成的专业的设计团队。所以游戏几乎抓住了你所有人性的弱点和心理需求。人性的弱点是什么?喜欢被称赞,喜欢成功,喜欢别人夸奖,喜欢和别人一起玩。总结一下,人和人是不一样的,但是人和人也是一样的,一样的是都有6大心理需求,尤其是小孩子,更要被满足。这6大心理需求是:安全感、联结感、边界感、自尊、自主性、自我实现。如下图所示:

孩子的某个行为的背后一定有心理需求,你也是,找到这个心理需求,满足他。比如孩子早恋,你要看本质需求是什么?谈恋爱有可能是为了掩盖自卑,证明自己有魅力,不要着急评判他,如何克服自卑才是根本问题。

孩子如果和父母的联结断裂了,就更容易沉迷游戏,去和朋友联结,在那里有安全感。

所以你的这些弱点和需求都被游戏公司拿捏得非常到位,非常准确,所以你会发现,孩子为什么喜欢玩游戏?因为人家就是设计好了这个圈套,让你钻的,包括我当年也是一样,那个游戏太好玩了,我就觉得《魔兽世界》《dota》《CF》《生化危机》等等游戏都太好玩儿了!我从小学开始玩,初中玩高中玩,一直玩到大学。虽然我考上了大学。但是我有大量的时间用在了玩游戏,如果不把这些时间用在玩游戏上,我有可能考上清华。

人在成年附近这个年龄的时候上瘾风险最高。如果人在青春期不曾上瘾,在后面的人生里上瘾的概率是极小的。导致这种状况的主要原因之一是,在人生的这一时期,年轻人遭遇了大量自己力有不及、无法应对的责任的碰撞。为了缓解长时间辛苦煎熬带来的难受刺痛,最需要多巴胺的分泌,也就是需要父母的爱和认可,但是得不到,他们学会了求助于游戏。游戏就是我们的“止疼药”,不断地吃这些“药”来缓解内心痛苦。我们这些多巴胺是为了给被爱、被鼓励和被认可准备的,但是用不到,只能去找别的方式来用。多巴胺不分泌或者分泌了“卖”不出去,意味着孩子也就得不到快乐和认可,孩子只好另谋出路。上瘾是未能得到满足的心理需求和一组短期内可安抚该需求(但长期而言有害)的行为相结合的。只要能缓解心理困扰,任何体验都可能会上瘾。

父母对孩子的忽视和不回应,让孩子很难受,很孤独,习惯了这种孤独后,他习惯了独处,如果你很孤独,你可能会投入到一款鼓励你建立全新社交网络的游戏中,所以心理痛苦是网瘾的根源。

寻求刺激是网络的主要推力,青春期本来就是喜欢寻求刺激,我们的欲望由大脑的神经递质多巴胺控制,多巴胺是一种功能强大的神经递质,让人不断想去探索新环境和经验。多巴胺的心理奖赏系统非常强大,对于已经上瘾的孩子,尽管采用多种方法分散网瘾孩子注意力,但是他仍然继续玩儿游戏。

美国的专家研究成果是到了7岁,孩子看电视和网络游戏时间越多,多动症的风险就越大,自闭症的风险也越多。美国儿科学会反对过度看电视,因为看电视让额叶不用了,中断了自控力等神经回路刺激形成,造成注意力缺陷,交流困难,不愿意交往。

未来在第四次工业革命——智能时代下,家长怎么样和游戏相处?五个字:与游戏共舞。

我来告诉你游戏让人上瘾的6大法宝:

1.明确诱人的目标

(1)大目标拆解为小目标,路径清晰,目标可控。

目标太大往往不可控,但是拆解为小目标就可控。我们的游戏都是一开始就给了你非常明确的目标,比如王者荣耀一开始就告诉了你玩儿这个游戏的终极目标是打到“王者”段位,如果顺利,可能需要半年时间,但是不顺利,可能一年两年。这个就好比我们的孩子在学习上,这学期的目标要考到第一名或者分一样,目标很清楚。但是实际结果往往做不到,原因就是游戏中通往“王者”的路上,路径给你设定的“小目标”非常清晰,想要达到“王者”,依次要实现的目标是“青铜”“白银”“黄金”“铂金”“钻石”“星耀”,最终达到“王者”,然后每一个段位里面又细分好几个层次,比如“钻石”分为“钻石一”“钻石二”等好几个级别,只要你玩儿一局,15分钟,你就知道你距离最终的“王者”还有多少距离,路径设定得非常清晰,就可以不断升级,心里的愿望就产生了可控的预期。

这个就和期末考分的目标形成鲜明的对比,在学校里面,认真听完一节课后,不知道这个课听完对分的帮助是多少,也不知道做完今天的作业对期末考试考分有多少帮助,所以很迷茫,这样就没办法一路打怪升级,因为根本对这个怪不了解,大小不知道,样子也不知道,不像是游戏中出现的阻碍无论血条多少无论难度大小都非常清晰可控,可以一路打怪升级。

所以这个给我们的启示就是我们家长在孩子的目标设定上,一定要遵循游戏的这个原则,要不然设定了也没用,分析出每天的付出对期末成绩大概的影响,不一定精确,但是起码有个大概,比如今天背了10个单词,大概可以提升1分英语成绩,每天晚上给孩子打两个分数:

时间占用率——提升速度

做题正确率——提升准确率

“时间占用率”就是做作业的时候,计划时间是2小时(分钟),但是1小时50分钟(分钟)完成了,那么用分钟除以分钟,时间占用率就是91%,剩下了9%的时间。看看是不是能从98%,降到95%,再降到80%,越来越低。

“做题正确率”就是做作业的时候,正确的数量除以全部数量,比如今天一共道题,做对了90道题,那么正确率就是90%,看看这个正确率是不是一天天越来越高。

然后看看自己设定的目标到期末一共需要提升多少分?平均每天要提升多少分?比如基本时间占用率都是在%或者%,可能因为注意力不集中,每天都是超时完成,现在是考了70分,期末想考分,也就是要提升30分,那么时间占用率降低到80%,是不是降低一个百分点可以等同于提升一分,可以每天和孩子一起计算和比较。每天孩子完成自己计划的目标,就是提升了相应的分数,然后家长马上进行认可和鼓励。

(2)为了实现大小目标,设定具体激励的KPI。

游戏中的目标会分解为一个个小目标,分解都会包含3个共同元素:积分、荣誉(比如mvp)和排行榜(也可叫段位)。我们的工作就是按照这三部分设计。薪水(积分)随着资历(段位)上涨,进而带来晋升和新的头衔(荣誉)。大多数职场和真正游戏之间的区别在于,工作这个游戏很少带给人内在的动力(所以没有薪水等外在奖励,人不会工作)。游戏则示范了老板怎样摆脱金钱、名气和赞许等外在奖励。纽约的一次马拉松赛有近5万名选手参加,有大约人能在3小时59分完赛,而在4小时01分完赛的人却只有人。这一差异规模,可以说明马拉松选手们想要在4小时之内完成比赛的心愿是多么迫切。而这也是目标中排行榜的说服力量:就算马上就要瘫倒在地,你也会找到意志力跑下去,目标就是你的指路灯塔。

(3)小目标让你每天都有自我实现,体验心流的幸福感和成就感。

苏联著名的心理学家维果斯基解释说,如果学习资料刚好比孩子们当前的能力超出一点点,他们学得最好,最有动力。放到课堂的语境里来说,这意味着老师要指导他们扫清任务带来的障碍,但这些障碍不能太过沉重,不能让孩子们觉得依靠自己现有的技能没法找到任务的解决途径。这个恰当的难度和区域被维果斯基称之为“最近发展区”。最重要的是在这个区域可以诞生一种让孩子和大人都痴迷的状态——心流。

匈牙利心理学家米哈里·契克森米哈(MihalyCsikszentmihalyi)最先提出的“心流”,他看到许多画家深深地沉浸在绘画创作当中,时间几个小时几个小时的流逝,他们却浑然忘我,没想到要吃,也没想到要喝。契克森米哈解释说,人体验到心流(也叫作“进入状态”)的时候,他们沉浸在手头的任务里,失去了时间观念。状态就是:物我两忘,酣畅淋漓。这种罕见的持久幸福感,似乎只有在人的能力恰好够克服挑战的时候才能可靠地出现。那么心流是孩子在做什么事情才会有感觉?才会出现?我把按照掌握的熟悉程度分成:舒适区、学习区和黑暗区。在舒适区基本都是自己的日常习惯了,比如吃饭拿筷子,这个区域产生不了心流,你不会因为拿筷子拿得如痴如醉。在学习区是那些需要一边学一边做的事情!而且不是完全学不会的,也不是完全不需要学的,这样才会产生上瘾!游戏就是需要你不断地学习,所以游戏会不断地出新英雄,不断的修改技能,给你带来新体验,不断学习。

所以给我们重要启示是设计游戏和规则时候,难度要适中,不可太艰难也不能太难。同样你对于孩子的要求也要和游戏一样。

如果挑战很难,在黑暗区,但你的水平低,你会感到焦虑;如果你技能熟练,在舒适区,挑战太低,你会觉得无聊。心流状态的出现,其实是满足了人的掌控感,从开始看起来很难,但经过练习变得容易起来,这种掌控感令人上瘾。

游戏中的大目标分解后,会有具体数字化的目标,比如在游戏中20杀,3连杀等等都是数字化的小目标,带来的是持续稳定的“心流”,每一次“心流”都是一次自我实现。相对于成为远期目标的“王者”,每天的10杀和3连胜等这样小的“心流”是促使孩子持续玩儿游戏的动力。

(4)目标难度适中,激发心流带来自信累积,最后泛化。

大多数游戏不需要教,一学就会,这样才会是好的体验,学习上也是一样的道理,如果刚开始就很难,那么马上就会丧失信心。孩子在最初体验到了成功,才会有信心继续玩儿下去,我们从小就听一句话“失败是成功之母”,这句话不完全对,如果孩子受到的挫折越来越多,大多数人就一蹶不振,产生自卑心理“我根本不行”,所以家长一定要注意到“成功是成功之母”,在孩子开始尝试一件事的时候,一定要让孩子尝试到成功,才容易累积信心,这种信心越来越多,才会泛化,也就是从点到线,再从线到面,这就是“泛化”,慢慢的一点点地给孩子信心。

(5)不确定的小目标达成,伴随不确定的惊喜,也释放更多的多巴胺。

不确定的结果可以让大脑分泌更多的多巴胺,比如我们在

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