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想象与互动拟象空间中的虚拟形象社交丨微观

来源:交友中心 时间:2022/5/5

YANGCUNMEDIA

今年2月,一款主打虚拟形象的社交APP——“啫喱”横空出世,用户能通过潮玩形象与好友分享日常状态和互动。啫喱上线不到3周时间,便登上了Appstore免费社交榜单的第一位,这也让人们看见了虚拟社交的充分潜力。从早期的QQ秀到年的脸萌、年的Zepeto,到年的啫喱,以捏脸换装和虚拟互动为特点的虚拟社交产品深受喜爱的原因何在?其又反映了用户怎样的社交心理?同时,随着5G、VR技术的成熟,虚拟社交正一步一步靠近元宇宙的想象空间,媒介技术更迭带来的新兴社交形态又将面临哪些问题?

前世今生——虚拟形象社交的更迭演进

网络中的虚拟形象这一概念最初是由韩国Avtater网络娱乐产品进行理念开发和设计的。[]Avatar源自印度梵语,本意是指在印度教中神(Vishnu)以人或兽的模样现身人世的化身。20世纪90年代,广泛流行于西方的科幻小说SnowCrash用化身Avatar这个词来指代网络世界中虚拟的人。后来,Avatar成为了网络用户在以图像为主的虚拟世界中的虚拟形象代名词。

在韩国Avatar网络娱乐产品发展的早期,虚拟角色的装扮仅仅是对人物五官、发型的简单组合,后发展为以Avatar为身份识别方式的各网络应用领域,如个人虚拟形象聊天室、网络对战跳舞游戏等[]。年,腾讯公司在调查了韩国Avater网络娱乐产品后推出了自己的虚拟形象产品——QQ秀。

QQ秀搭配(图源网络)

用户可以在聊天框的侧边中展示自己的虚拟形象,在QQ商城购买后,根据自己的审美需求自行搭配服饰,如西服、裙子、牛仔裤等。QQ秀往往是公开的,每个好友都能看见自己精心打扮的虚拟形象,这极大地满足了年轻用户彰显自我、表达个性的需求。

近年来,尽管QQ秀已成为“时代的眼泪”,但虚拟形象打造似乎一直是年轻人的乐趣所在,在过去的十几年里,相关的产品不断涌现,在网络世界制造热潮。

“脸萌”中的形象设计(图源网络)

年的“脸萌”为用户提供数十种发型、五官选择,主打定制个人专属卡通形象。年,ZEPETO在小红书等社交媒体上迅速蹿红。相比于“脸萌”,ZEPETO在虚拟形象设计上更进一步,支持打造3D个性化人物,用户还可以上传自己的照片进行拟真性设计。ZEPETO的交互性也更强,在账号的联结下,用户可以与朋友进行虚拟形象合影,平台还提供榜单和street,满足用户展示自我、拓展交友圈的需求。

ZEPETO中的合照功能(图源网络)

今年爆火的啫喱与先前的软件本质并无二异,注重参与感和新鲜感的年轻人对设计自己的虚拟形象始终具有较高的热情。

究其原因,首先,以啫喱为代表的虚拟形象游戏极大地满足了用户自我呈现、形象塑造的理想期待,身份的匿名性也为用户提供更多自由发挥的空间。

在啫喱中,用户可以根据自己的喜好打造自己人物形象,进行捏脸和衣物穿搭。平台本身提供大量部件,如衣服、配饰、鞋子供用户自由组合,每一位用户生成的角色都是与众不同的,带有鲜明的个人化色彩。而这一形象实际上是现实自我在网络空间中的自我投射,以一种“数字分身”的形态存在。

拟剧理论中,戈夫曼将日常社交互动视作一种表演行为。[2]人们会借助外表装扮、行为表现来构建自己的“前台”形象,这种形象的构建一般带有一定目的性,为了靠近大众普遍认可的印象而主动构建,具有社会化的表演成分。

在面对面的现实交往中,“前台”形象无法轻易改变,而在虚拟形象游戏中,用户可以暂时逃离现实角色的束缚,随意改变角色的衣物、容貌和行为来更好地进行自我形象管理,打造本体形象,在游戏中肆意地放松身心、袒露“人性化自我”的一面。

其次,ZEPETO、啫喱的频频出圈,也与近年来年轻用户逃离常规、追求乐趣的社交心理密切相关。

信息社会中,高强度的社交联系使人们的个人空间被无限压缩。社交软件更多地变成了工作联络的工具,出于维护关系的必要,人们往往很难真实表达自己的想法,逐渐产生抗拒、排斥、疲惫等负面抵触情绪,它逼迫用户逃离常规,去寻找可以“透气”的地方[3]。

虚拟形象社交游戏则为用户提供了一个精神乌托邦,这个空间暂时与外部真实世界隔离,具有自己独特的运行规则和符号体系。游戏的私密性、娱乐性回归了年轻人对社交最基础的需求。如啫喱致力于解决其他社交软件“好友多、弱联系、分享欲降低”等一系列痛点,只有通过邀请才能成为好友,且好友上限为50位,精简了

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